第4章実践フロー

固定キャラクターと違和感を制御する

固定要素と可変要素の定義、および違和感を一要因ずつ直す再生成指示

全12章と現在地第4章
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最初に読む要点

固定キャラクターと違和感を制御する

固定キャラクターは、顔・色・質感など同一性を作る部分を守り、ポーズや小物だけで役割を表します。生成結果に違和感があって原因を言えないときは、画像の該当箇所を示し、原因候補をAIに言語化させます。候補から一つだけ選んで直し、前後を比較します。

適用条件

表情を固定するのは、無表情がキャラクターの特徴である場合

講義の固定キャラクターは、無表情で少しシュールに見えること自体が特徴です。そのため、ドヤ顔という感情を顔へ描き足さず、体の向き、手、小物、登場位置で表します。

すべてのキャラクターに同じルールを当てる必要はありません。表情変化を前提に設計されたキャラクターなら、基準表情の範囲を決めて動かします。固定すべきなのは、そのキャラクターを同じものと認識させる要素です。

設計表

固定する要素と動かす要素を分ける

区分講義例合格条件
固定顔、基本色、質感、シルエット基準画像と並べて同じキャラクターに見える
可変体の向き、手足のポーズ、小物、登場位置今回の役割が伝わり、固定要素を壊していない
要注意腕や脚の長さ、指や脚の本数、顔の感情基準画像との形の差を説明できる範囲に収まる
修正手順

「なんとなく違う」を一つの修正へ変える

  1. 01

    違和感の場所を限定する

    ラフと生成結果を並べ、違うと感じるキャラクター部分だけを示す。

    確認画面全体ではなく、ポーズ、向き、接地など候補を挙げられる範囲になっている。
  2. 02

    原因候補を質問する

    「親指を立てている点が微妙に感じる。なぜ違うと思うか、別のポーズ候補を出して」と聞く。

    確認複数の原因と代替案が文章で返ってくる。
  3. 03

    一つの仮説だけ採用する

    最もラフに近い候補を一つ選び、顔・色・質感は変えないと添えて再生成する。

    確認変更箇所以外を前の結果と比較できる。
  4. 04

    採否の理由を残す

    どのポーズが役割に合ったか、固定要素が崩れなかったかを記録する。

    確認次回、同じキャラクターへ同じ演技を頼む際に再利用できる。
講義例

親指を立てたポーズがラフと合わない

キャラクター自体は使えるが、スマホから現れる役割とポーズの関係に違和感がある。

入力
このイメージが少し違う。親指を立てているのが微妙に感じる。どんなポーズが合うと思う? 顔は変えず、ポーズで表現してほしい。
出力
代替ポーズの候補を文章で出し、選んだ一案だけで再生成する。
採用理由
原因が不明なまま全体を作り直さず、比較できる一要因へ絞れるため。
良い例

顔・色・質感が残り、ラフ内の役割に合う姿勢へ変わる。

弱い例

「違うから直して」だけを送り、顔や質感まで別物になる。

講義画面

実際の制作画面で確認する

動画内の画面と照らし合わせ、説明した判断がどこに表れているかを確認します。

Codexペットの生成結果と対話画面
表情は固定し、ドヤ顔のニュアンスをポーズだけで表現させる。
Lovartの要件確認画面
角度・服装・表情強度を確定し、生成前に最終要件を確認する。
実践

固定キャラクターの可変範囲を決める

やること

基準画像を一枚選び、「固定する要素」と「変えてよい要素」を書き出します。次に、既存の生成結果から違和感を一つ選び、原因候補と一案だけの修正指示を作ってください。

残すもの

固定・可変の一覧と、一回分の比較可能な再生成指示

自己確認

  • 固定要素が画像上の具体箇所で示されている
  • 可変要素だけで今回の役割を表現できる
  • 修正指示で変える要因が一つに絞られている
  • 基準画像と再生成結果を並べて合否を判定できる
完了チェック

次へ進める状態か確認する

操作したかではなく、結果が基準を満たしているかを確認します。